martes, 10 de septiembre de 2013

lunes, 9 de septiembre de 2013

TRABAJO EN CLASE


TRABAJO EN CLASE


APRENDIENDO


En clases


Cliente vs. Diseñador Prácticas que deben someterse a juicio en el diseño gráfico. por DAVID ESPINOSA

Seamos francos: el sueño de todo diseñador gráfico es (o lo fue en algún momento) lograr piezas tan eficaces que no haya lugar para malas interpretaciones, objeciones o correcciones. Un arte impecable y de excelsa calidad, que sólo podría alcanzarse —trabajando en conjunto con nuestros clientes— a través de un arduo proceso de briefing.
No obstante, en cualquier área de nuestra disciplina podemos enfrentar tropiezos y críticas. Algo que, lejos de desanimarnos, nos motiva a realizar un trabajo superior al que el que ya hemos presentado. Pero ¿qué sucede si nuestro cliente se empeña en continuar haciendo las cosas a su modo, según lo que ya ha desarrollado con su empresa? Esta es, sin duda alguna, una de las peores pesadillas del diseñador.
Parafraseando a Jack el destripador, «vamos por partes». Se supone que el cliente nos llama por una necesidad concreta: una asesoría, consultoría o pieza (in)determinada. De acuerdo con esto, es nuestro deber conocer a fondo al cliente, su campo de acción, nicho de mercado y acciones previas que haya realizado. Eso nos permitirá ofrecer una solución acorde a sus necesidades y expectativas; dejando en claro además, que nuestro «amado» cliente tendrá derecho a 3 bocetos y a 3 correcciones póstumas sin un recargo por ítems extra. 
Pero nuestro cliente no suele ser objetivo.1 Usualmente pretende tener una concepción de diseño mayor a la nuestra. Sucede cuando nos ofrece grandilocuentes ejemplos —como Coca-Cola—, asegurando: «Es una empresa que no ha cambiado en 128 años, y la gente la recuerda por eso: porque no cambia».
¿Has intentado refutar este punto? Por más que le expliques el programa de mercadeo y comunicaciones externas, no logrará entender la diferencia entre un identificador primario o «el loguito», y una suma de campañas publicitarias y estrategias de mercadeo, que hacen de Coca-Cola la marca más valorada del mundo (comprendiendo que más del 70% del valor de marca es el identificador primario).
Después de esto, respiramos profundo, nos aplicamos mentalmente una dosis de morfina y retornamos al trabajo. Ahora pensamos que el cliente pertenece a la Sociedad de Empresas de la Vieja Economía, Restringida y Obsoleta (SEVERO). Nuestro sueño de crear una nueva imagen externa de la marca —acorde con las nuevas necesidades del mundo actual que tanto conoce— se ha desvanecido en menos de lo que duró la llamada de cotización.
Después de esta reunión, presentamos nuevas propuestas: elementos orgánicos y colores ligeramente extraídos del identificador primario (sería afortunado si el cliente tuviera un Manual de Identidad Visual, o al menos si comprendiera el concepto), con cierta inspiración en los trabajos previos de la marca, pero esta vez sin Comic Sans, Algerian u otros parias tipográficos. Nuestro querido cliente se muestra un poco más satisfecho (o menos molesto) y plantea la siguiente inquietud:
«Si yo no conociera a esta empresa, ¿cómo sabría qué es lo que hace, lo que vende, para qué sirve? Empiezo a arrepentirme de encargarle a usted este trabajo complejo. Mi sobrino-hijo-hermano de mi amigo-allegado-conocido lo hubiese hecho por veinte mil pesos (colombianos). Quiero unos chulos, que parezca como de visto bueno. Y lo quiero en el frente de esa cajita. Que atrás tenga todas las cosas que explican para qué sirve. Pero que no sea muy colorido porque eso me cuesta y usted no me lo va a pagar. Además usted debería contemplar otras cosas. ¿Sabe cual es la competencia? Mire sus empaques y descubrirá lo buenos que son».
Ahora nos sentimos ultrajados, heridos mortalmente en nuestro ego. Concluimos en que no sirvió de nada formarnos durante años en la academia, que nuestros trasnoches, impresiones de madrugada y días escasos de alimentación decente fueron en vano. Con cierto temblor en la voz solicitamos más información del producto. Por alguna extraña razón preguntamos por la dirección del website del cliente, para descubrir que es una mezcla de estilos, códigos y colores que ofenden la vista «porque el jefe necesitaba que la página llamara la atención». Para ser más específico, el identificador está comprimido desde Microsoft Paint.
Ahora, con nuevas armas, terminamos una nueva propuesta. Esta vez estamos amparados en la cláusula de nuestra cotización: «Después de la tercera entrega de propuestas, cada engrega adicional tendrá un recargo del XX % sobre el total cotizado». Nos sentimos un tanto frustrados, esta nueva versión se asemeja más a una sección de clasificados de algún periódico que a un elegante empaque apropiado. El cliente no dice nada. Se limita a tomar el prototipo, lo examina meticulosamente, verifica la apertura del mismo y luego lo deja sobre la mesa. Nos mira con cierto desdén y, después de segundos que parecen siglos, nos dice «no pienso pagar de más, así que me quedo con esto. Por favor pase mañana a recoger su dinero», para susurrar poco después: «debí haberle hecho caso a Don Alcides, el de la tienda: estos diseñadores no sirven para nada. Yo pude haberlo diseñado igual o mejor».

Jorge Luis Muñoz. El diseño social: definiciones El diseño gráfico que busca la comprensión entre emisor y receptor mediante la comunicación.

En el artículo «Qué es el diseño social» intenté explorar los campos de aplicación. Mencioné lo que circulaba en la web como tal, que desde mi punto de vista no es diseño social. Sin embargo quedó mucho por definir. Aquí avanzo otro poco.
Si el Diseño social por excelencia es la intermediación entre la comunicación humana, ¿cómo lograr esa intermediación? ¿Cómo acercar a las partes en comunicación sin que esta se convierta en una trasmisión unidireccional de consignas? Algunas aclaraciones y ejemplos ayudarán a definir qué es el diseño social, pero sobre todo, ayudarán al trabajo de quien desea hacer, precisamente, diseño social.
Es harto conocido el hecho de que cada individuo percibe al mundo y sus cosas de un modo sui géneris. No hay dos individuos que tengan una percepción idéntica. Este postulado desprendido de las Neurociencias y de la Neuropsicología es el punto de partida de todo diseño, particularmente del diseño social. Aquí la idea es plantear un diseño que acerque al emisor y al receptor. Un diseño capaz de proponer puntos de contacto que faciliten el entendimiento entre las partes.
La necesidad de acercamiento mediante la comunicación nace de esa particular percepción de cada individuo y de la naturaleza de la información. Como plantea Deleuze: informar no es otra cosa que «trasmisión de consignas». Es decir: «lo que hay que creer, lo que tenemos obligación de creer o que estamos en condiciones de creer o (incluso) hacer como si se creyera»1 (lo que se comunica). El punto de encuentro para el acercamiento humano en esta mutua trasmisión de consignas lo puede establecer el diseño social, al proponer puntos de encuentro sacados de la experiencia compartida de quienes se comunican. En este caso, la tarea del diseñador es encontrar esos puntos de contacto, lo que implica conocer la experiencia de quienes establecen la comunicación.
Así pues, el objetivo del diseño social es encontrar soluciones estéticas en sus trabajos, tales que propongan puntos de contacto entre el emisor y el receptor, sin que ocurra el flujo unidireccional que caracteriza a los diseños comercial e institucional.
Por otra parte es necesario precisar que el diseño social no es una disciplina aparte del Diseño Gráfico, sino que junto con el diseño comercial y el institucional conforman una unidad. El diseño social es el ejercicio del Diseño Gráfico que acerca a dos entidades unidas en su hacer. Mientras que los diseños institucional y comercial son sustancialmente unidireccionales, el diseño social supone dos entidades bordadas en un diseño. Hay que recordar que en diseños institucional y comercial se intenta impactar al receptor y el intento por acercar al emisor con el receptor es solo en ese sentido. En estos casos la comunicación puede dar lugar a respuestas precisas, sesgadas o difusas.
La respuesta precisa ocurre cuando el destinatario responde al mensaje de manera directa, ya sea adoptándolo o relacionándolo con sus ideas o cosas familiares. En el diseño institucional y comercial la respuesta usualmente nunca llega de manera directa al emisor, ya que emisor y receptor se mueven en planos distintos y poseen distintos intereses. El emisor solamente vende, propone o difunde, mientras el receptor solo compra o ejecuta. No existe nada fuera del contexto general que acerque directamente a estos sucesos.
Un receptor responde de manera sesgada cuando el mensaje despierta impulsos que el remitente no puede satisfacer, provocando frustraciones, estados de ánimo depresivos o conductas desviadas que motivan respuestas muy alejadas de las que el emisor pretende. Ejemplo de ello es la respuesta sesgada que suele darse ante estímulos provocados por piezas diseñadas que muestran situaciones, personas u objetos inalcanzables para la mayoría de la población. 
La respuesta difusa ocurre cuando el usuario adopta respuestas enlazadas indirectamente con el mensaje diseñado que recibió. Por ejemplo, un diseño gráfico que intenta posicionar una marca de pantalones, motiva la compra de una camisa que haga juego con un pantalón o bien, el mensaje solo evoca recuerdos vagamente relacionados con la marca sin llegar a posicionarse más allá.
En el diseño social, tanto el emisor como el receptor encuentran puntos que los acercan en los sucesos que comparten. Esta es una gran diferencia respecto de los diseños institucional y comercial, en los que se busca un acercamiento ensoñado entre el emisor y el receptor, o sea, un acercamiento que ocurre sustancialmente en la imaginación del receptor, producto de la interrelación neural (sináptica) que inducen los mensajes.
El diseño institucional aspira a que las consignas de sus mensajes sean atendidas. El diseño comercial aspira a impactar al remitente para reforzar o posicionar una marca, un producto o un servicio. Por su parte, el diseño social aspira a contribuir al entendimiento entre las dos partes, traza posibilidades de acercamiento entre ellas, propone imágenes y textos que se ubican entre dos percepciones: al igual que los diseños institucional y comercial, incita y propone y además busca el punto común entre el emisor y el receptor, circulando de ida y vuelta por canales inscritos en el hacer de las partes que se comunican.
En el diseño social la palabra recupera su función primigenia de ser auxiliar de los sucesos y no como mera portadora de consignas. La ideología se monta en ismos y se convierte en la marca de agua de quien emite y no en verdades universales o absolutas. De esa manera el zapatismo, el marxismo o el cristianismo son los identificadores que ubican al emisor y no la serie de consignas que habría de cumplir el receptor.
El diseño social se orienta hacia el entendimiento entre las partes que intervienen en el acto comunicativo. De esa manera un cristiano y un marxista podrían entenderse mediante los hechos que los llevan a acercarse, aunque desde una perspectiva ideológica lleguen a ser mutuamente excluyentes y contradictorios. En tal caso las propuestas del diseñador acercan a las partes buscando puntos de contacto entre ambas.
Por último, habría que considerar que el diseño social, en tanto parte orgánica de un acontecimiento, solo puede ser calificado como tal por los usuarios del diseño. La caracterización de un diseño social se define por la utilidad que aporta a las partes en comunicación y no necesariamente por algún rasgo intrínseco. La teoría en torno al diseño social solo ayuda a aclarar que existe otra posibilidad de diseño fuera de los diseños comercial e institucional.

MARIO BALCÁZAR 10 reglas para hacer diseño editorial
























El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico, requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino también de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas apropiados y conocer los pormenores de la producción, entre otras cosas. Se trate de un folleto o un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Con base a experiencias ajenas y propias, presento aquí diez de ellas, sin pretender englobarlas a todas. Apenas recalcando algunas que son de suma importancia y muchas veces no se toman tanto en cuenta.

1. Lee lo que diseñas

Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas para dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como libros de arte, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.
Además, leer el texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a ajustar los textos en pro de una comunicación más efectiva.

2. Haz la letra pequeña

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegues la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al impimir el diseño te das cuenta de que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en cuestiones de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio sino que reduce el ancho de las columnas provocando que surjan balazos en la mancha tipográfica, muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.
Lo más recomendable es, una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.
El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 9 a 11 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. El tamaño de la tipografía varía según qué fuente se utilice. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como puede verse a continuación.
Especímen letra «a»
En este ejemplo se muestra diferentes especímenes de la letra «a», todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños entre ellas, la cual se da principalmente por la altura del eje de las x.

3. Comienza tu archivo como original mecánico

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.
Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre cómo armar un original mecánico. En general es consecuencia de trabajar con el tiempo encima y la presión constante de tu cliente y de la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión suficientemente consciente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.
El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

4. Mantén un solo estilo

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y lo combines con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca debe llevar). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócalas, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografía que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.
Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista trabajando con una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.
Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

5. Cuida la ortografía

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe de ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y, peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.
¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como el de la Real Academia Española.1

6. Usa el programa correcto

Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Photoshop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes, de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas para ejecutar ciertas tareas sencillas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que lo definen y especializan para hacer determinadas tareas.
Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y más dificultad para darle salida en preprensa. Mucho peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).
Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

7. Boceta

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.
Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además de que nos ayuda a diseñar sin la predisposición de una herramienta concebida en cualquier programa.

8. Cuida las manchas tipográficas

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes existentes. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.
Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet. Sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

9. No uses copy/paste

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar, o copy/paste, como se le conoce comúnmente.
En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección eso ya no es posible. Solo repitiendo la misma acción, lo cual va en detrimento de la calidad de la imagen. Esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).
Finalmente, usar este método delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

10. Jerarquiza

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema, y el segundo para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En un artículo de una revista, por ejemplo, existen casi siempre tres niveles de lectura:
  • el primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen.
  • En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo
  • y finalmente, el texto general.
La finalidad de esto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. Aquí el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.
Este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada nivel, da como resultado un diseño editorial exitoso.

Una regla extra. Aplica correctamente la tipografía

Un buen diseñador sabe usar la tipografía. A casi todos los diseñadores les gusta pero realmente no todos tienen esa sensibilidad para seleccionar y aplicar la fuente correcta. Habrá que imprimirla, de ver cómo funciona con el sustrato final, probar con interlíneas, con interletrajes y con los diferentes pesos y estilos que ofrece. No quise cerrar esta nota sin incluir esta regla, aunque rompa el nombre del artículo.
Seguramente esta reflexión arrojará una serie de nuevas reglas o énfasis en las más básicas. Bienvenidas todas las adiciones a este tema.
http://foroalfa.org/articulos/10-reglas-para-hacer-diseno-editorial

MÉTODO PROYECTUAL, aplicado en Diseño Gráfico



1.- Problema
2.- Definición del problema (Brief)
3.- Elementos del problema (memoria gráfica-filosofía del sector)
4.- Recopilación de datos (factores ergonómicos)
5.- Análisis de datos
6.- Creatividad
7.- Materiales y tecnologías (acción estratégica comunicacional)
8.- Experimentación
9.- Modelos
10.- Verificación
11.- Dibujos constructivos
12.- Soluciones

Historia La vanguardia aplicada: tipográfia y diseño gráfico, en la Fundación Juan March Pía Minch

X
Anuncio para Imprenta Trío (Piet Zwart, 1931). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.

La exposición La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), organizada por la Fundación Juan March, emprende un recorrido visual por el impacto de los ideales de las vanguardias históricas en los ámbitos de la propaganda política e ideológica, la publicidad y la prensa, la arquitectura, el diseño urbanístico y de interior, las exposiciones, el teatro, el cine y la fotografía.


Maqueta en tinta y gouache sobre papel "Alumno del Ejército Rojo, nº 8" (Natan Al'tman,1923). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Antes de que en el siglo XVIII advinieran las estéticas modernas y, con ellas, la autonomía de las bellas artes, puede decirse que todo arte fue, originariamente, “diseño”; es decir, arte “aplicado” a una función. Más adelante, ciertos movimientos nacidos entre finales del XIX y principios del XX como la Secesión vienesa o el movimiento Arts and Crafts y, sobre todo, las vanguardias históricas, contribuyeron a acentuar la moderna autonomía del arte pero, también, a devolverlo de manera radical a todas las esferas de la vida, ésta vez para transformarla y configurarla desde el ideal de lo nuevo.
Cartel publicitario "El intransigente. El más Fuerte" (A.M. Cassandre, 1925). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Cartel de la XXVI Exposición Secesionista (Ferdinand Andri, 1906). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Los espacios en los que las vanguardias aplicaron sus ideales fueron todos los que constituyen la estructura de la vida en sociedad. Las vanguardias quisieron devolver el arte y su poder transformador al ámbito político y social, al mundo doméstico y al de la decoración, al libro y a la difusión de las ideas, de los que nunca había salido del todo, pero del que le habían alejado las estéticas y poéticas del arte puro, el esteticismo y el ideal de l’art pour l’art. Para aplicar sus ideales de transformación social, se sirvieron de todos los medios de representación, comunicación y difusión, tradicionalmente considerados secundarios: el cartel y el panfleto, el periódico y la revista, el libro, la imagen fotográfica, el fotomontaje y el cine. 
Litografía "Queso Gouda de excelencia" (Theo Van Doesburg, 1919). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Cartel para "Exposición de forma sin ornamento" (Walter Käch, 1927). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Gouache sobre terciopelo "La Novia desnudada por sus solteros, incluso" (Marcel Duchamp, 1934). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1905), Fundación Juan March, 2012.
Con casi 700 obras -entre diseños originales, fotomontajes, libros, revistas, carteles, postales, folletos, maquetas y bocetos- La vanguardia Aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950) muestra la fascinante historia visual del impacto de los ideales de las vanguardias desde sus antecedentes en la última década del siglo XIX y durante la primera mitad del siglo XX. En palabras de Manuel Fontán del Junco, director de exposiciones de la Fundación Juan March, "esta exposición pretende presentar una buena muestra de ejemplos de una manifestación del arte de las vanguardias históricas que suele relegarse a un segundo plano: la menos artística, en el sentido moderno de la palabra arte, y la más novedosa del legado vanguardista". 
Cubierta del libro "La nueva vivienda", de Bruno Taut (Johanes Molzahn). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Cartel "Pequeña velada dadá" (Kur Schwitters y Theo Van Doesburg, 1922). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Las obras de la muestra, que estará abierta al público hasta el 1 de julio, provienen de dos colecciones internacionales especializadas en diseño y tipografía de vanguardia: la del estadounidense Merrill C. Bermany la del santanderino José María Lafuente. La selección de las obras se ha realizado desde un acercamiento transversal al espíritu transformador de las vanguardias y en torno al eje constituido por la articulación de las formas y los signos en el diseño gráfico y la revolución tipográfica que éstas abordaron.
Cubierta del libro "La palabra la tiene Kirsánov", de Semen Kirsánov (Solomon Telingater, 1930). La Vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
Cubierta del libro "Depero Futurista 1913-1927" (Fortunato Depero, 1927). La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.
La exposición cuenta con un catálogo profusamente ilustrado en dos ediciones, española e inglesa, e incluye la obra de 250 autores de 28 de países. Incluye tres ensayos de Richard Hollis (La vanguardia y el diseño gráfico), Maurizio Scudiero (Vanguardia y tipografía: una lectura transversal) y Bruno Tonini (Tipografía de vanguardia (1900-1945). Teorías y caracteres).
Litografía de la Exposición estatal Bauhaus (Joost Shmidt, 1923): La vanguardia aplicada: tipografía y diseño gráfico (1890-1950), Fundación Juan March, 2012.

Diseñar es Vanguardia

Herramientas digitales para el diseño gráfico


Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo.

Los programas que son la esencia del auto edición —o composición digital de documentos— son:
1- Los programas de composición de página, como Pagemaker, QuarkXpress o Indesign. Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o Serif PagePlus. 
2- Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw o Freehand.
 3- Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como Photoshop o Paintshop Pro.

Adobe Photoshop

Es el programa de diseño gráfico más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. en su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles. Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.

Basecamp

Este es un proyecto muy interesante, en el que te gustará participar si trabajas en conjunto con un grupo de personas, debido a que este es uno de los mejores organizadores de tareas que hay actualmente en Internet. Si adquieres una cuenta premium, o lo pruebas en forma gratis durante 60 días, te darás cuenta lo fácil que se transforma el compartir archivos, documentos, proyectos con otros miembros que colaboren con el trabajo, para que en conjunto se pueda lograr una presentación bien realizada. Basecamp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede descargar, editar, y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.

URL2PNG

Esta herramienta me ha gustado mucho, ya que la he utilizado mucho tiempo, debido a que yo utilizo ordenadores con pantallas muy chicas, y esto me permite ver como se ve un sitio web sin necesidad de estar bajando la ruedita. Gracias a esta herramienta nosotros únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato .PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando.

Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de Microsoft, Windows, entre otros.
De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a engordar estos programas, añadiendo prestaciones, de modo que pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la auto edición comentadas. La consecuencia principal ha sido la aparición de programas, innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las primeras versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos específicos.

Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Dentro de la nueva era digital, tanto en el campo de la fotografía cómo en el diseño gráfico, cada vez se utilizan más las nuevas tecnologías, la informática, los ordenadores y los equipos digitales en general.

¿Que significa diseño gráfico?


 El Diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propósito claro y específico. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores socialesculturaleseconómicosestéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.
diseño y comunicación

ARTE VS DISEÑO